生
高性价比人生指南
全部条目
首页 · 30. 上学以后的孩子

14. 孩子爱打游戏,先看睡觉、作业和出门活动有没有被挤掉,别光盯着玩了多久

证据 B
说人话真正够得上「游戏障碍」的,大约每百人里两三个。问卷门槛定得低、专挑青少年查,比例就会虚高。拿游戏公司的真实记录看,几乎看不出玩多玩少会影响幸福感。未成年人按规定只能在周五、周六、周日和节假日晚上 8 点到 9 点玩。
成本
不花钱。每周留意一次孩子几点睡、作业交没交、有没有出门活动。
收益 · 原始数字
一篇荟萃分析汇总了 17 个国家的 53 项研究、226247 人。游戏障碍的患病率是 3.05%(95% CI 2.38–3.91,这是可信范围)。只算抽样更严格的研究,是 1.96%。各研究结果差得远,77% 的差别出在用的是哪份问卷上。样本是青少年、门槛分数低、样本小,都会让比例偏高。另一项研究拿到 7 家游戏公司的数据,把 38935 名玩家六周的真实游戏时长,和他们自己填的幸福感连起来看。几乎找不到玩的时长影响幸福感的证据。国家新闻出版署规定,游戏企业只能在周五、周六、周日和法定节假日每天 20 时到 21 时,给未成年人提供 1 小时服务(全国 / 国际,2021 年起)
备注
给 B 是因为患病率随问卷变化太大,幸福感那项研究也只跟了六周。按作者的判断,游戏最常见的代价是挤掉睡觉和户外时间,这一句没有找到研究数字。睡觉的明文要求见本节第 10 条(睡眠、作业、体育)。户外见本节第 4 条(每天户外 2 小时),屏幕时长见本节第 5 条(非学习用途每天不超过 1 小时)。充值和退款见第 5 节第 9 条(孩子用手机充值打赏)。成绩、睡觉和家里人的关系一起垮下来,劝也停不下来,这时带孩子去精神科或儿童心理科。别送去封闭管理的戒网瘾学校,见本节第 18 条(戒网瘾学校)。受益人是孩子。
来源
Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL2021
Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis
Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 553–568
查看原文 ↗
Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK2022
Time spent playing video games is unlikely to impact well-being
Royal Society Open Science, 9(7), 220411
查看原文 ↗
国家新闻出版署2021
关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知(国新出发〔2021〕14 号)
查看原文 ↗
本页为一般性信息整理,不构成医疗建议或法律意见。涉及具体病症、用药、纠纷,请咨询执业医师或律师;紧急情况拨打 120 / 110。
内容整理自《高性价比人生指南》(GitHub,CC BY 4.0),本书做了结构化与增补。证据等级 A/B 指有可核对的研究或官方文件;C 为通行做法整理。
分享图
长按图片保存,或截图